Защо „Последният от нас: Част II“ заслужава да участва в разговора „Игра на годината“

Ако смятате, че историята е проблемът, имаме няколко думи за вас.

най -добрите любовни филми в Netflix 2020

[Бележка на редактора: Следното съдържа спойлери за Последният от нас: Част II . За повече от нашето покритие, не забравяйте да проверите нашите преглед без спойлер , нашите съвети и трикове за начинаещи тук , списък с трофеи и а пълен спойлер тук , включително нашите краен обяснител .]

Ето само някои от 1-звездните отзиви за Последният от нас: Част II който пристигна на IMDb в деня, в който продължението на Naughty Dog стана достъпно:



Тази игра унищожи всичко, което първата игра направи толкова страхотна. Разработчиците очевидно не са осъзнавали колко важна е връзката между Ели и Джоел. Те буквално плюят Джоел за някаква глупава история за отмъщение. Всичко е свързано с омраза и убийство.

Лоша игра в подкрепа на програмата Характерът на Ели е най-лошият женски герой в света на игрите

Тази игра е фантазия на SJW. Можете да видите и да изиграете всички неща, за които се съобразяват. Също така има гадна романтична сцена на любимия транс на Нийл. Няма нищо ново, което тази игра предлага. И познайте какъв герой сте обичали в последната игра, Ели се борите с нея като Аби. Не мога да разбера каквато и да е причина тази игра да бъде оценена толкова високо от игралните журналисти. Вероятно са получили пари за това. Но тази игра е абсолютен боклук. Успява да съсипе всичко, което сте обичали в предишния.

Представете си, че изграждате най-добрата игра от нейното поколение, но след това я унищожавате, само за да прокарате политически дневен ред и не успявате да го направите и карате всички да мразят вашата програма, защото сте унищожили любимата им игра и това е TLOU2 накратко Ако убиете един от най-обичаните герои в началото на играта (Джоел) и искате да въведете нови основни герои като Аби (транс), ТРЯБВА да донесете WAY повече предистория, за да накарате играча да се чувства с нея. освен това те промениха Ели ХАРАКТЕР НА ПО-лошото, това е единствената игра, в която Naughty dog ​​не успя и го направиха само за да бъдат политически коректни, проклето разочароващо

Изображение чрез Naughty Dog, Sony

Ако някога е имало подходящ момент за стартиране на голямо заглавие на видеоигра с история, фокусирана върху съпричастност, разбиране и прошка, това време е сега. Коментарите по-горе, само извадка от инвестицията, която е там, са отличен пример за историята на Последният от нас: Част II е толкова важно. И, по ирония на съдбата, толкова много от неговите критици изглежда липсват тази точка.

Тези критици изглеждат до голяма степен в три категории: Тези, които дори не са играли играта, но са били предопределени да я мразят въз основа на слухове, течове и ранни спойлери. Тези, които са играли играта, но са спрели веднага щом нещо ги е накарало да оставят контролера и да се отдалечат по една или друга причина. И тези, които завършиха играта, но някак пропуснаха по-голямата картина, която историята се опитваше да предаде.

Тъжната и жалка ирония е следната: Хората, които са толкова ядосани за събитията, които се случват в тази игра, всъщност биха могли да намерят начин да преминат този гняв, ако си позволят да възприемат това, което Последният от нас: Част yl наистина се опитва да каже. Хората, които не са могли да разберат това съобщение, въпреки че са завършили своята игра, също имат нужда да го чуят, дори ако това означава някой друг да им го обясни. Тук работи невероятно мощен катарзис и той води повече до изцеление, отколкото до омраза. И това е толкова важно, необходимо аспект от историята, който трябва да има Последният от нас: Част II водещ пакета (и дискусията) за Игра на годината.

Разбирам да се ядосвам на събитията, които се случват през Последният от нас: Част II . Разбирам и онези, които се отказаха от самата игра, след като видяха колко насилствена се очертаваше нейната история. Озовах се и в двата лагера: След като изиграх оригиналната игра още през 2013 г., разбира се, исках да знам и да видя какво се случи по-нататък, и разбира се исках да играя отново като Джоел възможно най-скоро. След това 2017 хит и получихме първите намеци за това какво ще бъде грубото, насилствено, мръсно, напоено с кръв продължение на трилъра за отмъщение. Тъй като през последните няколко години IRL ставаше все по-груб, насилствен, мръсен и пропит с кръв, откривах, че все по-малко се интересувам от игра Последният от нас: Част II , дори като Нийл Друкман и екипът на Naughty Dog се удвои на предпоставката за отмъщение, изиграна в маркетинга. Тогава, продължаващата пандемия от 2020 г., последната сламка, която ме накара да се ужася в това, което знаех, че ще бъде трудна, твърде реална и емоционално мъчителна игра. Не бих се изненадал да разбера, че много хора все още се чувстват така дори след пускането на играта. Ако в реалния свят това е объркано, защо бих искал да играя 30-часова игра - хоби, което мнозина използват като форма за бягство - само за да изживея повече от същото?

Изображение чрез Naughty Dog

Последният от нас: Част II понякога зловещо се доближава до реалния свят - начинът, по който пандемията може да промени света, лекотата, с която хората фрагментират и формират фракции, и устойчивостта, с която те се настройват за изграждане на общности отново - и това е по дизайн. Разбира се, има много научно-фантастични / ужасни моменти, на които да се насладите; заразените все още са голям проблем, само не и основният фокус на продължението. Но преживяванията, които удариха най-силно - били те сърцераздирателни загуби или повдигащи моменти на радост - са правдоподобни, реалистични и свързани. С една дума, тези моменти са Човешки. И това е естеството да бъдеш човек Последният от нас: Част II изследва не само когато сме в най-лошото, но и когато сме в най-доброто. Така че, докато фокусирането върху първото е разбираема причина хората да избягват да вдигнат тази игра, отстъпката или игнорирането на втората е сериозна лоша услуга.

И все пак по някакъв начин това е онази част от историята, която много хора изглежда липсват. Те може да са много гласовито малцинство, но сред тях има някои доста влиятелни имена. CohhCarnageСпойлер видео „Мисли за последния от нас, част 2“ казах:

Мисля, че в един перфектен свят тази игра не би била това, за което ставаше дума. аз мисля Последният от нас 1 беше наистина специален заради връзките между Ели и Джоел. Мисля, че много хора, особено след всичко, което се случи в първата, наистина искаха да видят игра, която развива тази връзка, задълбочава се с тази връзка, изследва тази връзка. Вместо това мисля, че това, което получихме, беше коментар по цивилизацията по съвсем различен начин и мисля, че тази дихотомия хвърли много хора в цикъла.

След като нарече историята „относително добре“ и „относително тропей, това беше история за отмъщение“, той й даде 5 или 6 от 10. Той също така нарича смъртта на Джоел „троп, за да движи историята“. По отношение на Аби беше направен само резервен коментар, дори не по име, което е странен пропуск за герой, с когото буквално прекарвате половината игра.

Текстове на песни също се включи в Twitter след игра, за да сподели своите мисли:

Играха ли тези момчета същата игра, която и аз?

Вижте, не завиждам да играя 30-часова игра и след това да опаковате мислите си от цялото това преживяване в кратък туит или кратко видео веднага след пускането на кредитите. (Има и цялата страна на „мемовете и показателите“ в стрийминг професията, която е също толкова обект на пристрастия, колкото и рецензентът на игри / критиците.) Но как пропускате факта, че подтекстът на цялата игра е за връзката между Ели и Джоел, ретроспекции и по друг начин? И ако играете цялата тази игра, половината от нея като герой, когото сте били принудени да мразите, и мислете, че всичко Последният от нас: Част II трябва да предложи е някакъв млечен коментар за насилие и отмъщение, или още по-лошо, изобщо нищо не си струва да се каже ... Наистина не знам как да отговоря на това.

Дори ще дам на стриймърите още едно предимство на съмнението, защото тази игра не е предназначена за стрийминг. Това е по-малко машина за меми и по-скоро дълбоко, повествователно, завладяващо преживяване, което ви моли да живеете в кожата на двама герои, които са диаметрално противоположни един на друг и в крайна сметка да намерят някаква обща позиция. Той не е предназначен за вас да играете по време на четене на чат, да се разсейвате от сигнали и да изпълнявате много задачи за произволен брой други неща. Това е като текстови съобщения, говорене и чуруликане по време на Списъкът на Шиндлер ; вероятно ще пропуснете няколко нюанса по пътя и ще помислите, че това е добре, относително тропичен филм.

Изображение чрез Naughty Dog, Sony Interactive Entertainment

Липсва сърцето на Последният от нас: Част II пропуска изцяло смисъла на играта, така че разбирам ниските резултати и разочарования, ако тази конкретна повествователна арка плава над главите на хората. Така че нека да го разбия възможно най-просто:

Вие сте подготвени да мразите Аби почти от самото начало. Вероятно сте прекарали цялата първа игра и нейния DLC, играейки като Джоел и Ели. Когато Джоел е жестоко и насилствено отнет от вас / Ели, вие очевидно сте подготвени за отмъщение срещу Аби. Това има смисъл интуитивно, особено в света на развлеченията, където отмъщението е твърде лесна настройка за сюжета, който се разиграва; няма недостиг на тези истории в телевизията, филмите, видео игрите и т.н., а ние сме били подготвени да знаем какво да очакваме и какво да правим след това. След това прекарвате първата половина на играта, проследявайки Аби и убивайки нейните кохорти, всичко в името на отмъщението. Дори когато Аби те открива, тя вероятно убива още двама от най-близките спътници на твоята / Ели, засилвайки още един метър този реванш метър.

И точно тогава килимът е изваден изпод вас като играч. Сега сте на мястото на Аби, играете нейната история.

Блясъкът на този превключвател е в неговите тънкости: Това може да е моментът, в който играчите оставят играта завинаги. Дори и да искаха да го направят след смъртта на Джоел, жаждата за отмъщение ги караше напред. Сега сте принудени да влезете в кожата на човек, за когото не знаете нищо, освен факта, че те са убили любимия наставник, баща-фигура, експерт по оцеляването Джоел. И как правят това? Като ви позволи да започнете играта на Аби като тийнейджърка, изгубена в гората, търсеща баща си. Тук има уязвимост към Аби, която трябва да смекчи част от враждебността, която изпитвате към нея, дори когато любопитството ви към нейната история бавно се насища. Но ако не можете да отърсите яростта си от смъртта на Джоел, не можете да утолите жаждата си за отмъщение и не можете да разхлабите малко тази броня над сърцето си, ще пропуснете една от най-мощните дъги в историята на видеоигрите.

син на анархията сезон 6 епизод 12

Тъй като знам, че е трудно за някои хора да намерят съпричастност към Аби, дори и да са способни да усетят това към Джоел и Ели, позволете ми да опитам по друг начин. Дълбоко вдишване, сега ...

Изображение чрез Naughty Dog, Sony

Представете си за секунда, че първо сме се запознали с Аби.

Представете си, че никога не сте играли Последния от нас или неговия DLC, и в който ви пуснахме Последният от нас: Част II в началото на историята на Аби по време на нейните тийнейджърски години (вик към невероятна работа на Лора Бейли през цялото време). Без предварителни познания за света около вас, вие срещате млада жена, която е влюбена в любима от детството, а също така гледа на баща си, лекар, който, когато не е склонен към бременни зебри, обикалящи дивите земи на Сиатъл, може просто да спаси цялата останала човешка раса от смъртоносната гъба кордицепс. Това е доста добра двойка баща-дъщеря, която да ви преведе през пост-апокалиптична пустош, нали?

Е, добре е, докато вие, като Аби, не откриете баща си (и неизброен брой колеги светулки) жестоко убит. Така че, когато тя разбира, че убиецът е не друг, а прословутият контрабандист, който е дал единствената надежда на човечеството за бъдеще, преди да я грабне в глухата нощ, отново е разбираемо, че Аби - и вие като играч - ще искам да търся отмъщение. Представете си тогава да прекарате следващите четири години в лов на този човек, като научите името му, съучастниците му, местонахождението му, и всичко това с намерението да търсите отмъщение за баща си, за убитите и за оцелелите хора, ограбени от лек за кошмар, в който се е превърнал животът им. Единствената разлика между Ели и Аби е, че първо се срещнахме с Ели.

Последният от нас: Част II ви удря над главата с тези прилики през целия разказ на историята. Някои хора критикуват играта, че е твърде „манипулативна“ или „насилва“ определени емоции в сцени; на първо място, така работи разказът, но по-важното е, че това са същите хора, които пропуснаха идеята за прошка, която е от съществено значение за прекъсването на цикъла на насилие, така че да го наречем тежък ще бъде отново иронично. Представям си, че тези, които протестират твърде много, чувстват неща, които предпочитат да не изпитват и не знаят как да се справят с тях.

Но да се върнем към паралела Ели / Аби: Срещаме Аби на възраст, която не е толкова различна от Ели в първата игра. Научаваме, че те имат тийнейджърски романи, които са неудобни и объркващи, подобаващи на юношеството в пост-апокалиптичен свят или по друг начин. Срещаме фигурите на техните бащи, мъже, които са способни да се грижат за себе си и своите приятели и семейство по свои уникални начини. Научаваме, че Ели има приятен спомен от прекарването на времето с Джоел в музея по естествена история и космически полети, докато Аби има добри спомени от времето, прекарано с приятелите и любовниците си в аквариума в Сиатъл. Докато Аби изпитва осакатяващ страх от височини (който влиза в игра в сюжета), Ели е щастлива да се потопи от статуя на T. rex в неизвестните дълбини на фонтан.

Изображение чрез Naughty Dog, Sony

на живо пред аудитория в студио Norman Lear

Полагат се толкова много усилия за разказването на историите както на Ели, така и на Аби, че очевидно целта е да се направи играчът в конфликт, когато той в крайна сметка ги изправя един срещу друг, на няколко пъти. Има моменти, в които неистово мачках бутон на QTE, без наистина да знам за кой герой се боря или за кой искам да оцелея. И в крайна сметка, поради избора на разказ - а не решение на играч - в крайна сметка прошката печели. Аби, която е пускала Ели няколко пъти, се оказва на милостта на Ели след това, което може да бъде описано само като екзистенциално мъчително изпитание. Ели й прощава; тя да пусне Аби, като се откаже от собственото си отмъщение и прекъсне цикъла на насилие.

И геймърите не бяха доволни от това. За мнозина тази идея за Revenge беше толкова вкоренена в игровото им преживяване, че те не можеха да отстъпят за миг и да видят историята на Последният от нас: Част yl като паралел от реалния свят, предупредителна приказка, разбира се, но дълбоко фокусирана върху характера.

Отмъщението не трябва да е лесно. Ще кажа това отново за хората отзад: Отмъщението. Не трябва. Бъдете лесни. Привържениците на отмъщението обичат да цитират кода на Хамурапи „Око за око ...“, без да попълват поговорката „... оставя целия свят сляп“. Сун Дзъ „Изкуството на войната“ е друг фаворит сред военно мислещите, но този том включва и бисери на мъдростта като „Най-голямата победа е тази, която не изисква битка“ и „За да познаеш своя враг, трябва да станеш свой враг. ” предпочитам Ейбрахам Линкълн цитат на:„Не унищожавам ли враговете си, когато ги направя свои приятели?“Аби и Ели са далеч от това да бъдат приятели, но споделянето на подобни преживявания със сигурност помага за взаимното разбиране и четката с прошка е начало по този път. Прошката също не е лесна, но тежестта, която тя вдига от душата чрез прекратяване на цикъла на насилие, си струва да погълнем горчивото хапче на първо място.

Изображение чрез Naughty Dog, Sony

Има някои, които ще се придържат към факта, че „Джоел умираше по начина, по който го направи, беше глупав и нехарактерен“. Това са същите хора, които не признават четирите години между събитията от двете игри: омекотяването на Джоел около ръбовете в относителните удобства на Джаксън, хобито му като талантлив дърводелец и разсеяното му разстояние от Ели по това време на смъртта му. Те са същите хора, които не биха допуснали и най-малката възможност Джоел да направи грешка, която да му коства живота. Така че можете да го наречете троп, можете да го наречете 'извън характера' или можете да го наречете удобна манипулация за придвижване на историята. Naughty Dog направи възхитителна работа, за да покаже как Джоел се е променил през годините, точно както те поставят ужасно да покажат факта, че не винаги можете да надбягате греховете си; понякога те ви преразглеждат в сила. И цикълът на насилието продължава ...

Представете си за момент, че Ели е убила Аби от време на време на онази болезнена първа линия. И докато сме готови, представете си, че и тя е убила Лев, само за двойна доза отмъщение. Това наистина ли би ви накарало да се почувствате по-добре? Да видиш Ели напълно разбита като човешко същество, отнемащо безброй животи в стремежа си да отмъсти за живота на един, макар и важен, и не намиращо облекчение от ПТСР в този процес? Не се заблуждавайте, убивайки Аби и Лев в състоянието, в което се намираха - след като бяха преживели затвора (което Ели можеше да събере; тя имаше повече от достатъчно доказателства, изложени пред себе си) - само щеше още повече да изцапа душата си. Отмъщението беше кръстът, който тя носеше, докато все повече напредваше, прехвърляйки пределите си, за сметка на изхвърлянето на всичко, което беше построила с Дина; това беше прошка, която в крайна сметка я освободи.

Изображение чрез Sony, Naughty Dog

Но може да бъде интуитивно, че не е отмъщение за смъртта на Джоел, което е карало Ели напред в хода на играта, а по-скоро чувството за вина, поради невъзможността да направи нещо, за да го спаси. Същото може да се каже и за Аби и собствения й баща. Нито една от жените не успя да спаси фигурите на баща си, така че те се хвърлиха и разкъсаха кървава пътека през и без това кървавия пейзаж, за да се опитат да запълнят тази празнота с отмъщение. Но никога не можете да замените отнет живот, като отнемете още повече животи. Това не е урок, който често виждате във видеоигрите, които прославят насилието и морално издигат убиеца с бяла шапка над убийците с черна шапка; Играл съм ги и съм се радвал на същото като вас.

Последният от нас: Част II предлага нещо различно. Той предлага път към съпричастност, разбиране и прошка, ако само хората ще се възползват от възможността да извървят този път. Не е лесно, но е необходимо. И това е защо Последният от нас: Част II заслужава сериозно внимание за Игра на годината.